Miksowanie
Praca nad skomponowaniem muzyki zajęła Ci dni, tygodnie, a nawet miesiące. Jeszcze więcej czasu spędziłeś nagrywając to wszystko na wielośladzie lub w sekwencerze. Teraz nadszedł moment prawdy - zgranie, twój miks uda się albo nie... Mitch Gallagher
Z pozoru wszystko jest bardzo proste: wystarczy otworzyć tłumiki, pokręcić trochę gałkami i twoje ścieżki zabrzmią wspaniale, lub też nie... Najczęściej jednak nie. Najczęściej jest tak, że ścieżki osobno brzmią znakomicie, ale w całości są pewnego rodzaju bezkształtną masą. Ten rozdział ma pomóc Wam przebrnąć przez proces miksowania arcydzieła. Miksowanie-Współbrzmienie Jednym z problemów w wielu miksach jest to, że ścieżki nie współbrzmią ze sobą, a to za sprawą tego, że egzystują na podobnych zakresach częstotliwości. W wielu przypadkach nie da się uniknąć nachodzenia na siebie ścieżek - czasami gitara rytmiczna po prostu będzie musiała wejść na wokal. Jednak właściwa korekcja może diametralnie poprawić sytuację. Spróbuj skorygować źle współbrzmiące ścieżki uzupełniającej się korekcji. Jeśli na przykład syntetyczna barwa typu pad wchodzi na wokal, zredukuj w niej częstotliwości z zakresu 500-2000Hz i podbij je jednocześnie na wokalu. Używając korekcji staraj się ustawić każdy instrument w jego własnym zakresie. Szerzej o zakresach częstotliwości instrumentów przeczytasz tutaj.
Panorama
Poza przydzieleniem instrumentom w miksie częstotliwości zwróć uwagę na rozmieszczenie instrumentów w przestrzeni stereo. Stopa, gitara basowa i wokale to zazwyczaj centrum. Gitary akustyczne i przesterowana lubią szerokie panoramowanie wiec pozwól im się tam znaleźć. Jeśli masz ścieżki egzystujące na podobnych zakresach częstotliwości - np. gitara i organy Hammonda- spróbuj umieścić je w różnych miejscach panoramy stereo, chyba że zastosujesz nakładanie barw na siebie celowo. Strzeż się zbyt dużej ilości brzmień stereo w miksie bo zrobi się z tego stereofoniczna papka. Czasem pomaga wyobrażenie sobie, że słucha się w dość dużym pomieszczeniu grającego na żywo zespołu, w którym gitarzysta znajduje się blisko słuchacza z lewej, perkusista na środku z tyłu, a klawiszowiec nieco cofnięty w prawo. Jeżeli w naszym nagraniu chcemy wykorzystać efekt kontrapunktu z użyciem agresywnie brzmiącego basu i delikatnego piana, można poustawiać instrumenty w następujący sposób : piano przesunąć w prawo, bas w lewo a perkusję rozłożyć w panoramie od lewej do prawej strony. Dzięki oddzieleniu od siebie instrumentów grających partie harmoniczne stwarza się fizyczny dystans między nimi, zwiększając efekt kontrapunktu, znakomity do stworzenia dramatycznego napięcia w aranżu.
Efekty
Jeśli nie możesz sobie poradzić z odpowiednim umiejscowieniem ścieżek w miksie, weź pod uwagę dodanie głębi. Ostrożne dodanie przestrzeni w postaci pogłosu lub opóźnienia pozwala na przesuwanie ścieżki do przodu lub do tyłu. Pogłos sprawdza się w szczególności w przypadku cofania ścieżek. Nie trzeba tu dużej ilości efektu. Wystarczy tyle, aby wydawało się, że dźwięk dobiega z jakiegoś odległego miejsca. " Pogłos jest efektem, którego stosowanie w wielkim stopniu zależy od panującej mody. Wiele lat temu panowała tendencja do ubarwiania brzmienia bębnów głębokim, stłumionym pogłosem. Obecnie stosuje się brzmienia o zdecydowanie ambientowym charakterze. W większości wypadków rzeczą konieczną jest umieszczenie zestawu perkusyjnego w określonym środowisku przestrzennym, zazwyczaj z wykorzystaniem jego symulacji przy pomocy pogłosu. Dlaczego? Ponieważ nagrana na sucho perkusja ma tendencję do bezbarwnego brzmienia. Co więcej, pogłos dodany do niektórych elementów zestawu jest integralnym składnikiem dobrze zbudowanego miksu. Jeśli dodasz do śladów perkusyjnych pogłos typu room, słuchacz będzie odczuwał podświadomie, że słuchając nagrania znajduje się w pomieszczeniu o symulowanej przez pogłos akustyce. Z pogłosem związane są dwa główne parametry. Są to: wartość pogłosu i czas zanikania. Nieco mniejsze znaczenie, ale wciąż dość duże, mają wartości opóźnienia wstępnego (predelay) i tonalności pogłosu (czy jest on jasno, czy ciemno brzmiący). Pewne znaczenie mają także inne parametry, wśród których warto zaznaczyć rozproszenie (diffusion). Każdy styl muzyczny narzuca realizatorowi inne wymaganie odnośnie rodzaju wykorzystywanego pogłosu. Naszym celem jednak nie jest wyjaśnianie jaki pogłos stosować do jakich utworów, ale podanie kilku przykładów pożytecznych rozwiązań. " Poziom Pogłosu Po odszukaniu najlepszego twoim zdaniem programu zmień poziom powrotu pogłosu, zwiększając go i zmniejszając. Zauważ, że czym mniejszy poziom, tym czas zaniku wydaje się krótszy, a czym większy tym sprawia wrażenie dłuższego. Zapamiętaj dobrze to doświadczenie zanim przejdziesz do dalszych etapów edycji. " Czas Pogłosu Odtwarzaj razem z pogłosem wszystkie elementy zestawu perkusyjnego za wyjątkiem stopy, zwiększając jednocześnie czas pogłosu (czas opóźnienia wstępnego - predelay - ustaw na minimum). Zauważ ile zdudnień dźwięku pojawia się w przypadku zwiększania czasu zanikania pogłosu. Czym szybszy rytm grany przez bębny, tym większa tendencja do niekorzystnych interferencji. Dobrą zasadą jest takie ustawienie czasu zanikania, by pogłos zniknął w momencie pojawienia się następnego dźwięku. Jeśli werbel uderza na 2 i 4, czas pogłosu powinien być tak dobrany, by był nieco krótszy niż półnuta. " Predelay Ustaw wielkość opóźnienia wstępnego na najmniejszy możliwy poziom i słuchaj jak pogłos zaczyna sprawiać wrażenie połączonego z czystym dźwiękiem. Nie odróżnisz pogłosu od czystego dźwięku. Choć nie zawsze brzmi to naturalnie, takie ustawienie zdaje egzamin w przypadku szybkich, energetycznych utworów. Ustaw czas zanikania na 0,8 do 1,5 sekundy i zacznij zwiększać wartość parametru predelay. Zauważ, że pogłos zacznie sprawiać wrażenie odłączającego się od perkusji. Zwróć uwagę, że nie zmieniając czasu zanikania masz wrażenie zwiększenia się rozmiarów pomieszczenia odsłuchowego. " Rozproszenie Słuchaj jedynie perkusji i pogłosu, wybierając czas zanikania między 1,5 a 2,5 sekundy, a czas predelay od 20 do około 40 milisekund. Zmień wartość rozproszenia (diffusion lub density) z jednej skrajnej wartości w drugą i słuchaj uważnie efektów. Zwróć uwagę jak małe ustawienie rozproszenia powoduje uzyskanie przaśnego pogłosu o chropawej strukturze. W niektórych wypadkach będziesz w stanie usłyszeć go jako serię różnych odbić dźwięku. Włącz pozostałe ścieżki i zmień proporcje pogłos / bębny. Chropawa struktura pogłosu powinna zostać zamaskowana przez inne instrumenty. Zwróć uwagę, że nawet mimo dość długiego czasu zanikania, pogłos wyraźnie odstaje od perkusji i reszty instrumentów. Kontynuuj eksperymenty z ustawieniami rozproszenia, aż do momentu kiedy uzyskasz wyraźny wpływ ustawienia rozproszenia na inne parametry, takie jak czas zanikania i wielkość pogłosu. Zazwyczaj jest tak, że jedne parametry mają znaczący wpływ na inne. Dlatego każda zmiana czasu pogłosu prawdopodobnie sprawi że zechcesz zmienić poziom, korekcję lub rozproszenie. Najistotniejszą sprawą jest zatem ciągła kontrola nad kontekstem w jakim występują poszczególne instrumenty, aby nie doprowadzić do sytuacji gdy nie będziesz wiedział co zrobić z pogłosem.
Kompresor
Jeżeli używasz kompresora jako efektu (w odróżnieniu od stosowania go jako zabezpieczenia przed przesterowaniem kanału lub ścieżki rejestratora), a chcesz zachować naturalność brzmienia, zastosuj opisaną metodę. Podłącz sygnał który chcesz poddać kompresji do kanału wejściowego w mikserze i wyślij go przez pętlę efektową do kompresora, z którego powrót włącz do oddzielnego kanału. Potraktuj kanał z sygnałem po obróbce w kompresorze jako kanał zasadniczy (głośniejszy), a kanał z sygnałem czystym jako źródło sygnału efektowego. Przy odpowiednim dobraniu proporcji między nimi unikniesz drastycznych zmian dźwięku, jakim podlega sygnał poddany dużej kompresji. Inne Efekty Przy użyciu szyn aux'ów możesz stosować także inne efekty - nigdzie nie jest powiedziane, że musi to być tylko reverb. Oto przykłady kilku kombinacji. " Podłącz wyjście z szyny aux do wzmacniacza gitarowego, zamknij go w oddzielnym pomieszczeniu; ustaw poziom tak, by uzyskać na wyjściu przesterowany sygnał i dostaw do niego mikrofon. Sygnał z mikrofonu podłącz do kanału wejściowego miksera i dodaj do innych, wybranych sygnałów. Uzyskasz w ten sposób ciekawe brzmienie crunch, tak cenione w nowoczesnej muzyce. " Podłącz jeden z aux'ów do wejścia wokodera oznaczonego Carńer, a drugi do wejścia Modulation. Zwróć uwagę, że do takiego podłączenia potrzebujesz prawdziwego wokodera z dwoma wejściami, a nie jego cyfrowego odpowiednika mającego jedno wejście i umożliwiającego modulację jedynie za pomocą sygnału MIDI. Dzięki wokoderowi możesz innym sygnałem modulować sygnał z aux'a. Jest to szczególnie interesujący efekt przy modulowaniu długich dźwięków (np. basu czy akordów piana) dźwiękami o charakterze perkusyjnym. " Jeżeli sprzedałeś lub wyrzuciłeś swoją starą taśmową kamerę pogłosową, nie trać nadziei. Możesz uzyskać wspaniałe analogowe echo przy użyciu dwuścieżkowego, trzygłowicowego magnetofonu. Podłącz wyjście z głowicy odtwarzającej do powrotu efektów (lub lepiej - kanału wejściowego), a sygnał z aux'a do wejścia magnetofonu, przełączając go na nagrywanie. Uzyskasz w ten sposób efekt krótkiego echa (slap echo), charakteryzujący się modnym, analogowym brzmieniem. Jeżeli twój magnetofon ma regulację prędkości, możesz za jej pomocą zmieniać czas odbicia dźwięku. " Do uzyskania interesujących efektów brzmieniowych często używam excitera. Podłączam go zwykle w takim samym trybie jak inne efekty (wysyłka/powrót), mimo iż urządzenie to służy do szeregowego połączenia z sygnałem. Robię tak, ponieważ większość współcześnie dostępnych sampli i tak jest wzbogacana brzmieniowo za pomocą podobnych efektów (szczególnie sample perkusyjne), a zastosowanie dodatkowego excitera spowodowałoby uzyskanie bardzo nienaturalnego dźwięku.
Procesory efektów
Rzeczy zaczynają się komplikować gdy postanowimy skorzystać z zewnętrznych procesorów efektów przez podłączenie ich do wyjść wysyłkowych. Zacznijmy od zastosowania znanej już reguły 75% w stosunku do ustawienia gałek send w kanale. Następnie należy upewnić się czy wejście procesora nie jest przesterowane, a to wcale nie jest takie proste, gdyż każdy procesor inaczej reaguje na sygnał wejściowy. W niektórych procesorach mogą się ciągle świecić czerwone diody, a i tak sygnał na wyjściu pozostanie nieskazitelnie czysty, a w innych zaświecenie się czerwonej diody oznacza totalne przesterowanie. Dopóki nie poznasz właściwości stosowanego przez ciebie procesora, stosuj dla bezpieczeństwa poziom równy połowie sygnału maksymalnego. Pamiętaj jednak, że zbyt mały sygnał wejściowy może spowodować uwypuklenie niepożądanych szumów toru analogowego i przetwarzania w procesorze. Jeśli trzeba, zwiększ poziom jego wysterowania do 75% wartości maksymalnej. Gdy twój procesor nieco cię okłamuje względem wysterowania, zapomnij o wskaźnikach, a polegaj jedynie na własnym słuchu. Parafrazując jednego z ojców homerecordingu, Joe Meek'a: ,jeśli brzmi dobrze, to dobrze!
Mono
Jeśli twój miks ma być prezentowany w radio koniecznie zwróć uwagę na kompatybilność z mono. Ja często stawiam barwy w mono, gdyż jeśli coś dobrze brzmi w mono to w stereo zabrzmieć może tylko lepiej.
Planowanie
Już w trakcie rejestracji pomyśl o miksowaniu i o tym, że to jeszcze trzeba będzie zgrać. Czasami pomaga to w lepszej rejestracji , która uwzględnia potrzeby miksu.
Bas i gitara
Teraz nieco słów na temat wzajemnego dopasowania partii basu i gitary w celu uzyskania brzmienie jednego instrumentu. Ten ciekawy efekt jest bardzo często używany w wielu aranżacjach, lecz by zbyt daleko nie szukać porównań przypomnę znane chyba wam wszystkim nagrania The Police, gdzie tego typu riffy były niejako ich znakiem firmowym. Ucho ludzkie jest bardzo czułe na transjenty (bardzo szybkie zmiany dźwięku) charakterystyczne dla danego instrumentu, dzięki którym jest w stanie łatwo go rozpoznać. Niezależnie od różnicy w brzmieniach poszczególnych instrumentów, dźwięk gitary charakteryzuje się szybkim czasem narastania. W Cubase ustawiam obok siebie partię gitary (audio) i partię basu (MIDI) przesunięte o pięć impulsów zegarowych. przy 129 beatach na minutę i 480 ppq uzyskuję wzajemne przesunięcie czasowe tych instrumentów o ok. 5ms. Może nie jest to dużo, lecz w zupełności wystarczy by oszukać ucho i spowodować, że partie gitary i bardzo głębokiego basu doskonale się pokrywają tworząc wrażenie gry jednego instrumentu. Przesunięcie takie jest konieczne, gdyż dźwięk syntezowanego elektronicznie basu ma inny czas narastania niż w przypadku gitary basowej, co powoduje, że bez tego zabiegu efekt jednoczesnej gry tych instrumentów mógłby być mało ciekawy.
Gitara akustyczna
Mamy prawie gotową podstawę rytmiczną naszego utworu i jesteśmy już gotowi do końcowych zgrań poziomów. W przypadku śladów wirtualnych zarejestrowanych za pośrednictwem MIDI nie mamy zbyt dużo roboty od kiedy istnieje możliwość zaprogramowania indywidualnych parametrów dla każdego dźwięku. Nieco inaczej wygląda sprawa w przypadku ścieżek audio, czyli tych, które rejestrowaliśmy niejako ręcznie. Mają one tendencję do fluktuacji z różnych powodów i zbyt często są to zmiany niepożądane. Dużo problemów jest z gitarą akustyczną, grającą w utworze kilka partii. Zazwyczaj są to frazy grane akordami pełnymi, rozkładankami, pojedynczymi dźwiękami, flażoletami, itp. Cały problem polega na tym, by każda z tych partii była czytelna i słyszalna, mimo tego, iż grane są z różnymi poziomami głośności i w różnych pasmach akustycznych. Po nagraniu wszystkich partii gitary akustycznej czeka nas sporo pracy. Każdy fragment partii gitary należy znormalizować. Najlepiej to uczynić zwiększając jej poziom do maksymalnej wielkości na jaką pozwala oprogramowanie. Mimo iż sporo się napracowaliśmy nasza gitara akustyczna wciąż jest kiepsko słyszalna w cały miksie. Instrument ten ma szeroki zakres dynamiki (jest to różnica pomiędzy najgłośniejszym a najcichszym dźwiękiem), który znakomicie sprawdza się w grze solo lecz stwarza duże problemy w przypadku prób miksowania z innymi instrumentami. Dlatego należy zmniejszyć dynamikę tego sygnału do takiego poziomu, by możliwe było jego zsumowanie z innymi przy jednoczesnym zachowaniem czytelności wszystkich partii. Najlepiej to zrobić przy użyciu WaveLab, bądź innego programu pozwalającego na użycie funkcji limitera. Należy ustawić odpowiedni poziom odcięcia (threshold), co spowoduje, że za każdym razem kiedy poziom sygnału przekracza ustawiony próg, limiter natychmiast go zredukuje. Trzeba też wspomnieć o jednej, dość ważnej sprawie: ograniczanie powoduje pewne zniekształcenia sygnału w najgłośniejszych momentach. Myślę jednak, że w kontekście całego utworu da się to wyjaśnić - głośność jest stała, a szczyty sygnału brzmią agresywniej. Rezultat takiej obróbki partii gitary akustycznej z całą pewnością będzie zadowalający. Oczywiście dużo lepszym rozwiązaniem byłaby rejestracja tego instrumentu za pomocą sprzętowego kompresora, co pozwoli uniknąć wszystkich problemów już od samego początku.